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VR技术:2016年大崩盘 2019年才能重新火热

发表于:2017-05-15 关注 
2016年,虚拟现实(VR)出现了由盛转衰的大转折。尽管,在朋友圈里依然时不时会出现各种晒虚拟现实(VR)的酷炫体验,但是仔细一想,我们好像只能将VR 和游戏、电影联系起来,这些内容跟“高大上”的VR 技术实在有点不相匹配。

2016年,虚拟现实(VR)出现了由盛转衰的大转折。

尽管,在朋友圈里依然时不时会出现各种晒虚拟现实(VR)的酷炫体验,但是仔细一想,我们好像只能将VR 和游戏、电影联系起来,这些内容跟“高大上”的VR 技术实在有点不相匹配。VR 电影不用说了,传说中的那种钢铁侠片子里的科幻场景根本无处可看,能看到的都是《西游伏妖篇》这种伪3D。去找个VR 游戏室体验一把黑科技吧,结果往往头晕眼花吐苦胆,真是悲从中来不可断绝。

这VR技术到底什么时候才能走进用户的家门?我们试着从技术生命周期理论中寻找一些端倪。

同时,结合国内CNKI 数据库里的研究文献和国家知识产权局官网上查找VR 的专利数据,查询结果可追溯到的相关专利和文献已然很古老。有许多文献都经历了30 多年的历史。而最古老的专利也已经尘封了21 年。21 年前,电脑还是486/586 的天下, 这跑满了21 年的VR 技术还会有多少应用价值呢?

但亮点也是有的。数据显示, 2014-2016 年短短3 年时间,国家专利局公布了2585 项专利,在这漫长的21 年里,虚拟现实的专利达到了一个新的高度。此前,1996-2013 年的18 年时间一共才公布了934 项。这简直是一个产业爆发的信号。

此信号跟市场和公众反馈是一样的吗?笔者又从热搜关键词中进行了查验。于是,收集了三组数据,定量的分析VR 技术发展的生命历程,并尝试对其未来发展进行预测,结论如下:

第一,中国人对VR 技术的认识经历了从基础研究到科技产品研发, 时间长达30 来年。

第二,1996 年至2014 年期间我国的VR 技术处于起步阶段,2015 年以来的这两年,虽然有突飞性发展, 但依然不够成熟。

第三,许多媒体说VR 技术已经开始在教育、体育锻炼、游戏和医疗等领域布局和应用,但要让市场真正接受,根据预测,至少得从2019 年起。


VR 文献数量变化像“倒扣的碗”

从数据上分析可得,第一组数据体现,VR 文献,有一只“倒扣的碗”的寓意。首先, CNKI 里引文数据库里的文献数量的变化,往往能反映出研究热点的变化。笔者通过查阅认为,研究文献数量开始减少暗示着相关的理论研究比较成熟,开始转向实际应用。

笔者分别以“虚拟现实”、“虚拟现实技术”和“虚拟现实系统”三个关键词在CNKI 中进行文献查找, 发现自1993 年第一篇有关VR 的文献在国内发表以来,历年有关VR 的文献数量持续增加,并在2008 年登上它的“珠穆朗玛峰”,随后开始走“下山之路”。

从整体轨迹来看,“虚拟现实” 文献数量的变化像一个“倒扣的碗”。

这个轨迹刻画了理论研究文献经历了高峰后逐步下滑,往往暗示着实际应用的酝酿开始。

为什么虚拟现实的文献数量统计图形状类似一个倒扣的“碗”呢?



一个较为合理的解释是,VR 首先得到学术圈的关注,但是随着科学研究领域对VR 技术的研究相对成熟, VR 从2008 年开始由基础转向应用, 所以学者们对VR 的关注度日渐降低。

为了解释这个结论的准确性,笔者又采用另外一个指标验证上述解释, 即虚拟现实的文献在各相关应用学科中的分布情况。以计算机软件及计算机应用学科为例,2013 年之前该学科的文献数量一直居于榜首,所占百分比也都在60% 以上。但是, 从2009 年开始,该学科的相关文献数量所占比例总体上开始下滑。相应的,其他应用学科的占比,也呈现出上升然后下滑的态势。这也说明VR 技术由基础逐渐转向行业应用。

文献反映了技术发展的一个侧面, 其实,专利数据反映的情况更为直接。那么,专利情况如何呢?我们又将目光从科学研究领域转向科技产品研发领域,继续验证。

从专利的历史数据来看,2016 的关键词是“崛起”。国家知识产权局于1996 年公布了第一个有关VR 的专利,此后相关专利的数量虽有增加,但增速一直较慢。而从2014 年开始至今增速迅速提升(2015 年的增速为129.18%,2016 年的增速为195.25%)。

换句话说,国内的科技产品研发领域从1996 年开始关注VR 技术,2015 年是个重要拐点,此后VR 专利技术指数级暴增。在虚拟现实专利数量20 年的统计图中,出现一个左躺着的L 型。2014-2016 三年间专利数量指数级暴增轨迹近似壁立。符合前面的假设。

既然理论文献和专利发展两者的统计,都表明技术发展符合产业预期, 那么市场为何又是吐槽不绝消费者又是差评没完呢?

因此,我们需要研究一下作为消费者的普罗大众是从什么时候开始关注VR 的。从百度指数呈现的数据是, 2016 大崩盘。

依“VR”和“虚拟现实”这两个关键词,根据百度指数提供的数据, 可以发现,二者的搜索指数,自2015 年下半年开始起飞,在当年第四季度达到了最高。这大概可以说明许多网民是从2015 年冬季才开始关注和了解VR 技术。2016 年后迅速衰退到略高于2014 年的水平。

同时,媒体指数轨迹则进一步展示“虚拟现实”自2016 年开始逐渐升高, 即“虚拟现实”是在2016 年后才成了大众传媒上讨论的热点。这大概是厂商们为了推广自家产品,猛烈公关的结果。总之,2016 年,“虚拟现实”到达了一个高峰后就崩盘了,一泻千里。

梳理以上三组数据,可以看出, 早先,学者们首先进行有关虚拟现实的基础研究,2008-2009 年达到了一个高峰,此后一路下行,2016 年衰减到了20 年前的水平,这是符合行业规律的;然后,科技公司和部分学者在此基础上开始进行相关科技产品的研发,即由基础研究转向应用研究, 2015 年产生了一个爆炸式增长,2016 年指数级崛起;2015 年下半年,关于虚拟现实的概念和相关产品大规模进入大众视野。然而,令人意想不到的是, 2016 年却出现了崩盘。整个行业,在一年光景,就回到了解放前。

虚拟现实现在正处于发展阶段

由盛而衰,原因是什么?

技术的生命周期理论为此提供了一个解释:虚拟现实/VR 尚处于发展期,还没进入成熟期。通俗来说,媒体一路将“虚拟现实”推向舆论高峰, 然而由于相关产品不过关,最终崩盘。

这个结论是根据国家知识产权局对技术生命周期的判断标准,结合统计数据和生命周期图可对技术的发展阶段作出的判断。

技术生命周期分为五个阶段:起步、发展、成熟、衰退和再发展。

第一,当专利申请数量和申请人数量都比较少时,表明技术处于起步阶段(实验开发阶段);第二,若专利申请数量和申请人数量大幅提升,说明该技术处于发展阶段;第三,若专利数量继续增加,而申请人数量维持不变,表明该技术处于技术成熟阶段,以商品改良设计型专利为主;第四,当专利数量维持不变,申请人数量大大减少时,说明该技术处于衰退阶段,此时以小幅改良型专利为主;第五,当专利数量开始增加,申请人数量也有所增长时,说明该技术进入再发展阶段,此时通常有新的技术发展方向出现。

判断虚拟现实技术处于什么阶段, 依赖于两个指标:专利数量和申请人数。

从专利数量来看,自2015 年以来,虚拟现实专利数量大幅上升。符合第二阶段特征。

数据显示,1996 年,国家知识产权局公布了第一个有关虚拟现实的专利,此后的专利数量虽有增加,但是速度缓慢,1996-2013 的18 年时间一共才公布了934 项专利;从2014 年开始专利数量快速增加,仅2014-2015 短短3 年时间就公布了2585 项专利, 占专利总数 的73.46%。

从专利申请人数的历史变化情况来看,2015 年后大幅增长,也符合第二阶段特征。

申请人数统计显示,专利申请人数与专利数量的变化几乎同步。2014 年之前,专利数量和申请人数量都比较少并且二者的增速都较慢,说明VR 技术在2014 年及其之前处于技术起步阶段。此后,专利数量和申请人数量均大幅提升,VR 技术进入发展阶段。

两组数字可以得出,虚拟现实现在正处于第二阶段,即发展阶段。

2019年起我国VR相关专利将以实用新型和外观设计为主

值得关心的重点是,从发展阶段到成熟阶段,还有多少时间?我们可根据虚拟现实(VR)的专利类型变化趋势, 预测其技术成熟阶段将于何时到来。

我国专利主要分为三大类:第一类发明,是指对产品、方法或者其改进所提出的新的技术方案;第二类实用新型,是指对产品的形状、构造或者其结合所提出的适于实用的新的技术方案;第三类,外观设计,是指对产品的形状、图案或者其结合以及色彩与形状、图案的结合所做出的富有美感,并适于工业应用的新设计,即产品的样式。

数据显示,除2007 年发明类型专利的比例低于80%(为78.72%)外, 2014 年及其以前,发明类型的专利所占比例均高于80%,此后发明类型的专利比例开始下降,实用新型和外观设计类型的专利比例开始快速上升。



假设外界环境因素不变,虚拟现实技术在当前的基础上自然法则,那么按照历史数据进行预测,发明、实用新型和外观设计三组数据出现了两个交叉点:

第一个交叉点在2018 年,由发明和实用新型两条线交汇而成;

第二个交叉点是2019 年中,由发明和外观设计两条线交汇而成。

两个交叉点揭示:实用新型和外观设计的专利数量将于2018 和2019 年中超过发明专利数量。这意味着, 从2019 年开始,我国与虚拟现实相关的专利将以实用新型和外观设计为主。

按照国家知识产权局官网上的判断标准,若一项技术处于成熟阶段, 则以商品改良设计型专利为主(主要包括实用新型专利和外观设计专利)。

因此,笔者推测VR 技术的下一个发展阶段,即技术成熟阶段最早将于2019 年到来。

也就是说,1996-2014 年是我国VR 技术的起步阶段,2015 年至今, VR 技术处于发展阶段,预计2019 年左右,才能进入技术成熟阶段。

目前,虚拟现实/VR 技术在市场上的表现还不太成熟。一是产品功能有缺陷,比如用户在使用过程中无法克服的眩晕感、看到的图形发生畸变、屏幕画面有颗粒感和雾化现象等。二是产品外观不完美,高性能的VR 设备存在体积大、重量大、不透气等问题, 导致用户在使用时容易出汗、容易累, 用户体验差。三是内容缺失,目前VR 的游戏、电影等资源十分有限,不能满足用户的需求。所以,很多曾经被视为明星一样的产品变成了流星,最后变成了垃圾桶里的贵客。

目前VR 专利还是以提高技术水平为主,那么,VR 未来是光明的吗?

人人都说VR技术应用领域广泛。

分析“发表过有关虚拟现实文章的学科分布”可以发现,除了计算机和互联网之外,VR 还涉及自动化、建筑、教育、自然地理学与测绘学、机械、矿业、医疗、工业通用技术与设备、武器工业与军事技术、电力工业、美术、新闻与传媒、航空航天、汽车工业等学科(按发文数量排序)。

但近两年的技术领域构成显示, 目前VR 的专利还是以提高技术水平为主,目前只在教育、体育锻炼、游戏和医疗等领域绽放了一点点光彩。尽管如此,眩晕感、画面畸变、画面颗粒感等产品缺陷仍是阻碍VR 应用的“骨癌”问题。

“骨癌”问题能克服吗?翻阅了20 多年的专利和文献,笔者发现,中国人历时20 多年只是从VR 的基础研究走到科技产品研发阶段。

VR 的近年来崛起,导火索是facebook 20 亿美元收购创业公司OCULUS,引发风险资本大量涌入。但是技术难点一直不能突破,所以2016 年下半年快速冷却。

目前国内VR 技术发展速度相当快,但它仍然不是天仙,按照行业发展规律,预计2019 年我国VR 技术才会进入成熟阶段。届时会出现一个乐观的前景:现存的眩晕感、图形畸变等难题,或将得到完美解决。

(本文内容整理自网络)